Le lezioni di Isthar


ALLENAMENTO  2 (sull'esperienza)



Ok andiamo avanti col discorso della volta scorsa. Ho detto la volta scorsa che l'esperienza incide su tutti gli skill di un giocatore un 0,5% ogni punto di esperienza.
Questo implica una cosa a cui molti non fanno caso. Aumentare l'esperienza non si traduce in un aumento di forza lineare del giocatore. Per esempio se faccio prendere 10 punti esperienza a un giocatore facendolo giocare abbastanza per tutta la stagione la sua forza aumentera' tanto se e' gia' forte, poco se e' un brocco.
Mi spiego. Nel forum si legge che far giocare un giocatore grazie all'esperienza fa aumentare la sua forza di un 0,2 o 0,4 a stagione in piu' di uno allenato ma che non gioca.
Questo e' largamente inesatto.
Se ho un attaccante con 100 di tiro e 100 di tecnica e guadagna 10 punti esperienza in una stagione, e' come se tiro e tec fossero aumentati di un 5% (percio' 5 in piu' di entrambi) dando una bella spinta alla forza del giocatore.
Un AC con 20 di tiro e tecnica aumentando di 10 exp avra' un incremento minimo di forza totale (e' come se avesse preso 1 di entrambi probabilmente poco anche per un singolo scatto).
La regola che i giocatori delle giovanili devono avere 15 di exp e' stata messa per evitare troppi mercenari dalle giovanili, ma anche per evitare che gli squadroni dessero esperienza solo ai giocatori forti, lasciando i giovani a esperienza bassisima perche' non conviene (soprattutto se vuoi venderli). Percio' questa nuova regola costringe a dare esperienza ai giovinotti, anche quelli che voglio rivendere, e in cambio di quell'esperienza loro probabilemente non faranno nemmeno uno scatto in piu'.
L'esperienza e' spesso sottovalutata dai giocatori novizi di GU, invece e' molto valutata dai veterani.
E questo perche' se hai un allenatore 100 e parti da un giovane ottimo puoi arrivare a 100 nell'abilita' primaria a 22-23 anni , MA non puoi arrivare a quell'eta' a 100 di esperienza, probabilmente facendolo giocare spesso arriverai a 50 exp.
Percio' per quanti soldi tu abbia e per quanto alleni bene ad arrivare a exp 100 servono un tot di stagioni e percio' spesso nel mercato comprare un giocatore gia' discretamente esperto a lungo termine e' una mossa vincente.

ALLENAMENTO  1 (ovvero come mai i terzini crescono meno?)

Questo articolo non vuol essere un tutorial per principianti, oppure una guida del tipo: “ ti insegno come impostare l'allenamento visto che da solo non hai voglia di ragionarci”, il mio vuol essere un articolo di approfondimento su alcuni aspetti di GU per diciamo manager non proprio alle prime armi.
Tutto quello che scrivero' sono mie idee e non hanno basi assolutamente vere e percio' se non siete convinti , nessun problema, potrei avere tranquillamente torto.
In linea di massima si considera che chi legge l'articolo conosca gia' la wiki.

Inizio col dire che Gu e' un gioco matematico e come tale va trattato. Ogni paragone col calcio reale , con la logica della vita slegata dal gioco, non ha alcun senso.
Per esempio pensare che si fanno piu' azioni perche' i miei giocatori hanno l 'abilita' passaggi piu' alta, o che faccio piu' goals perche' i miei attaccanti hanno tiro piu' alto, sono dal mio punto di vista assurdita'. Pensare che non posso giocare una 5-0-5 perche' e' una tattica assurda nella realta', non ha alcun senso.

Gu tratta i giocatori come un mero valore da 0 a 15. Punto. La Wiki sembrerebbe accennare che il motore della partita usa le singole abilita' ma io non ne sono convinto. Certo le singole abilita' vengono usate probabilmente nei calci piazzati, corner, rigori, ma non nella normale partite.
E anche fosse non conoscendo gli algoritmi per vincere abbiamo solo 2 possibilita': massimizzare la forza totale dei giocatori (ovviamente la forza reale nel ruolo) e la percentuale di bonus che beccano nei vari quadranti.
Le skill primarie e secondarie servono solo a creare questo valore forza totale. Pero' la forza che noi vediamo di un giocatore e' la forza che lui ha nel ruolo in cui gioca meglio, e percio' vediamo solo la sua forza massima. La forza reale nel quadrante in cui gioca e' la forza che poi usera' il motore per calcolare la partita.
L'esperienza e' usata insieme alle skill per calcolare la forza totale di un giocatore (mi sembra di ricordare nella misura di un 0,5% di bonus alle skill per ogni punto esperienza, ma potrei sbagliarmi) e percio' e' gia' calcolato nella forza.
Dire :” ho perso perche' l'avversario aveva giocatori piu' esperti” secondo me non ha fondamenti nella realta'.
L'esperienza e' gia calcolata nella forza e non credo che venga calcolata anche una seconda volta all'interno del motore della partita. (anche se nel giornale e' segnata come statistica)

Come sappiamo la forza “reale” nelle varie posizioni dipende dalle skill del giocatore, da come conosce quel determinato ruolo e in che sottoposizione e' schierato.
Ma come incidono le varie skill per determinare la forza nella posizione????
Di seguito metto una tabella presa dal forum tedesco e creata da qualche utente usando anche i database di quel calcolatore di posizione tedesco che si trova online chiamato Baserech. In verita' questa tabella e' una media dei vari valori trovati dai tedeschi.


Difesa
Contrasti
Passaggi
Regia
Cross
Tecnica
Tiro
Terzino
22,00%
19,00%
17,00%
9,00%
17,00%
11,00%
5,00%
Difensore Centrale
33,00%
25,00%
13,00%
9,00%
5,00%
10,00%
5,00%
Centrocampista Laterale
5,00%
12,00%
21,00%
11,00%
33,00%
13,00%
5,00%
Centrocampista Centrale
12,00%
18,00%
12,00%
29,00%
5,00%
13,00%
11,00%
Attaccante Laterale
5,00%
10,00%
18,00%
8,00%
23,00%
18,00%
18,00%
Attaccante Centrale
5,00%
10,00%
13,00%
7,00%
9,00%
23,00%
33,00%

Questa tabella ha una doppia valenza. Ci dice come un giocatore rende in un determinato ruolo (nella main position, nelle subpositions la tabella cambia) ma ci dice anche quanto e come si allenera'.
Mentre nella primavera l'allenamento e' slegato ai ruoli, in prima squadra l'efficacia dell'allenamento e' legata ai ruoli.
Facciamo un rapido esempio: facciamo finta che un Quadretto di allenamento su di uno skill in cui si abbia efficacia del 100% aumenti lo skill di 1. (e' una cosa puramente ipotetica)

Percio' se alleno 10 quadretti di Tiro a un difensore centrale l'allenamento avra'  un' efficacia del 5%,  e percio' tiro aumentera' di 0,5 mentre se avessi allenato sempre 10 quadretti difesa, questa sarebbe aumentata di 3,3.
E fin qui ci siamo , ma c'e' un altro ragionamento da fare. Questa tabella si applica sia per l'efficacia  dell'allenamento, sia per quanto incidono gli skill nella strenght del giocatore.
E qui appare un grosso errore di GU.
Chi ha creato GU aveva programmato tutto in un certo modo (skill primario sul 30%, secondario sul 20% , ecc ecc) ed era tutto uguale per tutti i ruoli. Poi i programmatori attuali (che non sono quelli originari che hanno creato il gioco), che secondo me neanche sanno com'e' il codice in profondita' e nenche sanno le basi matematiche su cui si basa, da una certa stagione in poi hanno deciso di fare una modifica, fare in modo che terzini e attaccanti laterali abbiano gli skill piu' omogenei (come vedete nella tabella hanno 4 skill principali e non 2). Questo modifica anche se rende il gioco piu' realistico, ha creato uno scompenso tra i ruoli a livello matematico.

Mi spiego: tutti hanno notato che terzini e attaccanti laterali crescono meno di altri ruoli. Chi fa una fabbrica la fa di CC e DC, oppure di AC, nessuno la fa di terzini. IL motivo non e' solo che per far crescere bene un terzino serve allenare dif, contrasti, cross e pass, mentre per un dc bastano difesa e contrasti e al limite pass. La cosa assurda e' che allenando tutte e 4 le skill sopracitate COMUNQUE i terzini crescono meno dei difensori centrali e vi spiego il perche'.
Preciso che crescono meno come strenght, gli skill crescono alla grande.

Prendiamo come esempio 2 ruoli ipotetici assoltamente assurdi in cui alleniamo solo2  skill, difesa e contrasti:
ruolo1: efficacia difesa 75% efficacia contrasti 25%
ruolo2: efficacia difesa 50% efficacia contrasti 50%

A logica mi aspetterei che crescano uguali perche' in entrambi ho un efficacia dell'allenamento totale del 100%, ma se alleno diciamo lo stesso numero di quadretti per entrambe le skill, magari il primo ruolo prende un 7,5 in piu' in difesa e un 2,5 in contrasti, mentre il secondo ruolo 5 in difesa e 5 contrasti, percio' entrambi hanno guadagnato 10 punti skill, MA nel caso 1 lo skill difesa che e' aumentato di piu' contribuisce anche di piu' al calcolo della forza totale e percio' come forza totale e' cresciuto MOLTO di piu' il ruolo 1.
Ecco perche' terzini e attaccanti laterali  (e parzialmente anche i CC) crescono meno a parita' di allenamento di altri ruoli ed ecco perche' i portieri crescono al massimo (hanno una sola skill principale)
Diciamo che la tabella sopra ha un peso al quadrato nel calcolo della forza del giocatore... (spero di essermi spiegato)

Un'altra cosa da considerare pero' e' questa: mentre a breve termine certamente un DC cresce piu' di un terzino, a lungo termine arrivera' a 100 nella caratteristica principale meno velocemente e quando ci arrivera' anche gli altri 3 skill principali saranno molto alti. Percio' quando un DC arrivera' a difesa 100, verra' pian piano raggiunto e superato dal terzino e per stargli al passo dovra' prendere ruoli aggiuntivi, cosa non sempre semplicissima, cosa non necessaria per il terzino.




23 commenti:

  1. cos'è questo, un juan bis? :P


    PS: preciso che non è un'offesa, anche se la parola "juan" lo potrebbe far sembrare... xD

    RispondiElimina
  2. effettivamente per vincere certi ragionamenti basati sul calcio reale non hanno senso..
    ma cavoli per divertirsi sì :)

    che schifo è giocare col 5-5-0 come quel crucco tedesco (non so se lo faccia ancora)?
    o giocare col modulo trenino (come ho visto un paio di stagioni fa)?

    chiaro, non sono cose che condanno, ognuno fa come vuole; personalmente così non mi divertirei.

    bei consigli comunque ;)

    RispondiElimina
  3. x ciccioz
    Darmi del Juan e poi dire che non e' un offesa... :D

    x Friggio
    Hai ragione sono cose che ammazzano il divertimento, pero' bisogna renderci conto che GU ragiona cosi'. Poi ognuno per divertirsi mette giu' la squadra realisticamente, ma senza illusioni che il motore in qualche modo premi le squadre realistiche.

    RispondiElimina
  4. Complimenti, bella guida.

    Partendo dal presupposto che i terzini crescono meno, non è più conveniente far imparare al terzino anche il ruolo di difensore centrale?

    batti38

    RispondiElimina
  5. x batti38

    Secondo me no. Se vuoi un giocatore che cresca tanto per rivenderlo,prendi un difensore centrale.punto.
    Se al terzino fai imparare il ruolo centrale crescera' meno in pass e cross, e percio' sara' qualche 0,2 in piu' di forza, ma giochera' peggio nella posizione di terzino.
    Percio' magari avrai un 6,0 ma che come terzino sara' un 4,0. Se l'avessi lasciato terzino puro magarisarebbe un 5,4 ma che vale 5,4 nella poszione terzino

    RispondiElimina
  6. E se gli facessi imparare entrambi i ruoli da terzino e non quello da difensore centrale, quali iniconvenienti avrei?

    batti38

    RispondiElimina
  7. mettendo il ruolo in 2 quadranti uguali come Q1 e Q3 l'allenamento è lo stesso di un solo quadrante, l'efficacia non aumenta, e se hai più ruoli con valori di allenamento diversi l'efficacia viene suddivisa in base all'esperienza del ruolo (quindi sarà minore in ogni ruolo)

    cmq non pensavo che ci fosse qualcuno che l'avesse capito e che avesse voglia di spiegarlo in una "guida" xD a parte 5-0-5 (che in GU non esiste ^^) manca solo un esempio numerico di crescita dei 2 ruoli:

    ruolo1: efficacia difesa 75% efficacia contrasti 25%
    ruolo2: efficacia difesa 50% efficacia contrasti 50%

    diciamo che con 10 quadretti di allenamento su difesa e 10 su contrasti i 2 ruoli dovrebbero crescere rispettivamente di

    ruolo1:0,5625+0,0625= 0,625
    ruolo2:0,25+0,25= 0,5

    valori in base alla forza massima che è 10.0(+50% di bonus massimo con l'exp che ci fa arrivare a 15,0 come forza massima raggiungibile)

    cmq un bravo Isthar e sperando di non aver scritto castronerie vado a prendermi un meritato caffè xD

    merks

    RispondiElimina
  8. si e' vero il 5-0-5 non esiste, era tanto per dire una formazione assurda che io non ho mai giocato, e ne ho beccata una che non esiste :D
    facciamo allora la 5-4-1

    Riguardo i 2 calcoli che hai aggiunto sui 2 ruoli sinceramente non ci ho capito nulla :D:D ma forse sono io che ho bisogno del caffe'.
    Complimenti per il campionato anche perche' vincendo costringi Willer a rosicare (o a scrivere prediche o puistolotti a seconda dell'umore) sul forum e personalemente lo trovo piuttosto divertente.

    RispondiElimina
  9. urka ho sbagliato ancora volevo scrivere 5-1-4

    RispondiElimina
  10. uhm dovrebbe essere di quanto crescono i 2 giocatori presi in esempio, uno ha 3 base up più un 0,025 che si accumula, l'altra ha solo 2 base up e "mezzo" , ovviamente parliamo di allenamenti con 10 tacche difesa +10 contrasti senza considerare età e carattere

    merks

    RispondiElimina
  11. Tutto bene, l'unico appunto è che risultati dell'allenamento e calcolo strength usano 2 tabelle diverse. Quella va bene per l'allenamento, per la strength funziona molto bene quella del baserechner che è un pò diversa.

    RispondiElimina
  12. guarda frengo io non sono convinto. Infatti il mio calcolatore e' fatto con questa tabella e funziona abbastanza bene. certo fa degli errori, dovrei perderci piu' tempo, ma nel complesso e' esatto. Secondo me la tabella e' unica.

    RispondiElimina
  13. mmm allora non ho capito che formula hai usato ^^

    RispondiElimina
  14. Complimenti per le guide, anche se a mio parere sono abbastanza inutili, in quanto non spiegano nulla che non si riesca ad imparare nei primi 6 mesi di gioco (parlo per esperienza personale) e quindi per chi gioca anche solo da un anno come me, queste guide sono "inutili"...

    RispondiElimina
  15. Complimenti soprattutto per la prima guida sull'esperienza che in effetti chiarisce molto bene il ruolo dell'esperienza nel calcolo della forza totale e dell'influenza sulle singole skills. Quindi in base a questo ragionamento i giocatori ambiziosi risultano molto utili per due motivi principalmente: aumento più rapido dell'esperienza e forma alta se giocano con costanza. Sul calcolatore ho provato ad inserire qualche dato di qualche mio giocatore e sono rimasto molto sorpreso perchè con quelli precedentemente utilizzati si riscontravano errori anche di 0,4 punti decimali mentre con questo il massimo errore che ho trovato è stato solamente di 0,1 punti che ovviamente vanno presi come errori di stima e quindi non modificabili non conoscendo la sequenza di algoritmi utilizzata dai programmatori. Ormai dato che più si sale e più contano i dettagli queste guide per i più esperti potrebbero risultare molto utili alla fine quindi meglio sapere che non sapere :D
    CoMeSTeAm90

    RispondiElimina
  16. Perchè non posti anche la tabella delle sottoposizioni? Sarebbe utile...Grazie

    RispondiElimina
  17. possibilmente non in anonimo i commenti, grazie.

    RispondiElimina
  18. Ottimo, questa guida mi ha aperto gli occhi!

    RispondiElimina
  19. Ma in documento per calcolare le skill dei giocatori va bene solo per il classic o anche per il 2012??

    RispondiElimina
  20. Isthar!!!! vogliamo altre lezioni!!!!

    RispondiElimina
  21. io ho un giovane di fascia non ricordo con quale forza di partenza, ma devo dire l'unico in tante stagione che ad oggi 25enne ha forza 6.2 Tenendo conto che ho avuto uno staff compreso tra forza 30-40 in media e che ho sempre ballato tra la 6° e la 4° serie massimo. A tutti gli altri e mi sembra quasi incredibile, mi sono usciti deboli, e li ho dovuti vendere a niente. Dico quasi incredibile perché un gioco basato molto sui giovani che però in 3 anni di gioco me ne ha fatti uscire solo 1 ...mah !!!!

    RispondiElimina
  22. Ciao... ho letto tutto e concordo pienamente su ciò... però, 'na domanda mi sorge spontanea: c'è una filosofia esatta per essere i numeri uno? ovvero, l'impostazione dell'allenamento, lo staff da tenere, ecc...?

    RispondiElimina